디지털 권한 관리(DRM)에 대해 알아보기

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디지털 혁명으로 인해 소비자는 자신만의 새롭고 창의적인 방식으로 디지털 콘텐츠를 사용할 수 있게 되었지만 저작권 소유자가 자신의 자산을 통제하는 것이 거의 불가능해졌습니다. 그들의 정보는 광범위하고 불법적으로 배포되고 있습니다. 심각하게 위반되고 있습니다. 지적 자산은 음악뿐만 아니라 영화, 비디오 게임 및 인터넷에서 불법적으로 다양한 형태(주로 공유를 통해)로 디지털화되어 전송될 수 있는 기타 미디어도 포함합니다.

DRM이란 무엇입니까?

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DRM(디지털 권한 관리) - 디지털 콘텐츠 저작권 관리는 저작권이 있는 디지털 콘텐츠의 소유권 침해를 제한하기 위한 일련의 액세스 제어 기술입니다. 더 간단히 말하면 DRM은 사용자가 디지털 콘텐츠로 무엇을 할 수 있는지 제어하기 위해 탄생했습니다. 이 기사에서는 DRM이 무엇인지, 저작권 소유자가 이 개념을 어떻게 구현하고 있는지, 디지털 콘텐츠를 더 잘 관리하기 위해 향후 수행해야 할 작업이 무엇인지 살펴보겠습니다.

일반적으로 디지털 콘텐츠 저작권 관리는 기술적 수단을 통해 저작권이 있는 자료에 대한 접근을 통제하도록 설계된 모든 프로그램을 가리키는 광범위한 용어입니다. 본질적으로 DRM은 디지털 콘텐츠 소유자의 본질적으로 수동적이고 비효율적인 저작권 통제를 대체하고 해당 디지털 콘텐츠를 컴퓨터 프로그램의 통제하에 두는 것입니다. 디지털 콘텐츠 저작권 관리의 적용 및 방법은 무궁무진합니다. 아래에는 참조용으로 제공하고 보다 일반적인 개요를 얻을 수 있는 디지털 콘텐츠 저작권 관리의 몇 가지 일반적인 예가 나와 있습니다.

  • 회사에서는 민감한 직원 이메일이 전달되는 것을 방지하기 위해 서버를 배치합니다.
  • 전자책 도서관 서버는 콘텐츠의 저작권자가 설정한 제약사항에 따라 사용자의 문서 접근, 복사, 인쇄를 제한합니다.
  • 영화 스튜디오에서는 사용자가 DVD에서 두 번째 복사본을 만드는 것을 방지하기 위해 DVD에 소프트웨어를 첨부합니다.
  • 음악 레이블은 리핑 소프트웨어를 난독화하기 위한 약간의 정보와 함께 CD 유형의 타이틀을 출시합니다.

DRM 방식이 때로는 너무 엄격하다는 의견이 많지만, 특히 영화 및 음악 산업에서 사용되는 방식은 디지털 콘텐츠 저작권 관리를 구현하는 것 또한 소비자에게 보다 문명화된 저작권 사용 방법을 안내하기 위해 수행해야 할 일입니다. 파일 공유 네트워크를 통해 인터넷을 통해 디지털 콘텐츠가 배포되면서 실제로는 전통적인 저작권법이 쓸모 없게 되었습니다. 예를 들어, 누군가 CD를 구입하는 대신 무료 파일 공유 네트워크에서 저작권이 있는 노래의 MP3 파일을 다운로드 할 때마다 저작권을 소유한 음반사와 해당 노래를 만든 아티스트는 이를 인식하지 못합니다. 영화산업의 경우 일부 연구에서는 DVD 콘텐츠의 불법배포로 인한 수익 손실이 연간 약 500만 달러에 달하는 것으로 추정하고 있습니다. 인터넷을 통한 정보 공유의 특성상 이러한 방식으로 개별 위반자를 고소하는 것은 비현실적이므로 기업은 저작권 배포를 불법화하여 저작권 배포에 대한 통제권을 되찾으려고 노력하고 있습니다. 소비자는 디지털 콘텐츠를 무단 복사하거나 공유할 수 없습니다.

요점은 일단 DVD를 구입하면 해당 제품이 귀하의 것이며 귀하가 자신의 용도로 DVD 사본을 만들 수 있는 모든 법적 권리를 갖는다는 것을 의미합니다. 이것이 저작권법의 공정 사용 라이선스 조항 의 핵심 이지만, 저작권 보호를 포함하여 콘텐츠 사용자를 위해 저작권 보호를 거부하는 특정 사례가 있습니다. 보호된 자료를 개인적인 용도로 복사하고 공개 도메인의 콘텐츠를 복사하세요. 대부분의 디지털 콘텐츠 저작권 관리 프로그램은 컴퓨터 프로그램이 주관적인 결정을 내릴 수 없기 때문에 모든 공정한 사용 사례를 고려할 수 없습니다. DRM에 대해 계속 논의하기 전에 한 걸음 물러서서 프로그래밍 관점에서 DRM 프로그램이 무엇을 수반하는지 살펴보겠습니다.

DRM의 구조

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이상적인 DRM 시스템은 유연성, 사용자에 대한 완전한 투명성, 저작권 무단 사용을 방지하기 위한 복잡한 장벽을 보장해야 합니다. 1세대 DRM 소프트웨어는 거의 독점적으로 불법 복제를 통제하려고 노력했습니다. 반면 2세대 DRM 프로그램은 보기, 복사, 인쇄, 변경 및 사용자가 디지털 콘텐츠에 대해 수행할 수 있는 모든 작업을 제어하는 ​​방법을 찾는 데 중점을 둡니다.

디지털 콘텐츠 권리 관리 프로그램은 세 가지 수준으로 운영됩니다.

  1. 콘텐츠에 대한 저작권을 설정합니다.
  2. 그러한 저작권이 있는 콘텐츠의 배포를 관리합니다.
  3. 콘텐츠가 제공된 후 소비자가 해당 콘텐츠로 무엇을 할 수 있는지 제어합니다.

이러한 제어 수준을 달성하려면 DRM 프로그램은 사용자, 콘텐츠, 사용 권한을 포함한 세 가지 개체와 이 세 가지 개체 간의 관계를 효과적으로 식별하고 설명해야 합니다.

MP3 파일 다운로드를 지원하는 웹사이트용 간단한 DRM 소프트웨어의 예를 들어보겠습니다. 등록한 웹사이트에 로그인하여 좋아하는 노래(예: 고 음악가 Trinh Cong Son의 "Cat Dust")를 다운로드할 수 있습니다. 구독 수준을 사용하면 한 달에 5곡을 다운로드할 수 있습니다. 이 경우 DRM이 관리해야 하는 개체에는 사용자인 귀하와 Trinh Cong Son의 "Sand" 콘텐츠가 포함됩니다. 사용자와 콘텐츠를 식별하는 것은 매우 간단한 작업입니다. 이제 자신만의 고객 ID 번호가 있고 사이트의 각 MP3 파일에도 이와 관련된 특정 제품 번호가 있을 수 있으므로 더 까다로운 부분은 권리를 결정하는 것입니다. 콘텐츠. 파일을 다운로드할 수 있나요? 아니면 한 달 동안 5개의 MP3 파일을 다운로드하셨나요? 파일을 복사할 수 있습니까, 아니면 그에 따라 암호화되고 잠긴 파일을 다운로드하고 있습니까? 자신의 오디오 믹싱 소프트웨어에서 사용할 노래 섹션을 추출할 수 있습니까? 사용에는 권리와 의무뿐만 아니라 해당 거래와 관련된 모든 의무도 포함됩니다. 예: 이 다운로드에 대해 추가 비용을 지불해야 합니까? 이 노래를 다운로드하면 인센티브를 받을 수 있나요?

이 모든 것은 귀하, 노래 및 관련된 권리 간의 관계를 고려합니다.

DRM 기술

위의 예를 계속해서 이번 달에 3개의 파일만 다운로드했다고 가정해 보겠습니다. 따라서 이 다운로드는 가입 시 부여된 한 달에 5곡의 한도 내에 있으며 추가 프로모션을 받았다고 가정해 보겠습니다. 이 "Dust"를 다운로드하면 다음 달 구독료 20,000달러 할인을 제공하고 공정 사용 에 따라 파일을 복사할 수 있습니다 . 저작권 소유자가 누구에게도 자신의 디지털 콘텐츠를 추출할 수 있는 권리를 부여하는 것을 거부한다고 가정해 보겠습니다. 다운로드하는 MP3 파일의 DRM 구조는 다음과 같습니다.

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사이트에 로그인할 때마다 사용자 상태는 동일하게 유지되지만 사용자, 콘텐츠 및 권한 간의 관계는 변경될 수 있습니다. DRM의 구조는 변화하는 조건에 적응할 수 있어야 합니다. 한 달에 5번만 다운로드하는 것이 아니라 무제한 다운로드를 허용하는 수준으로 구독을 업그레이드하면 DRM 소프트웨어도 새로운 관계에 적응해야 합니다. DRM 구조는 즉시 관계를 조정할 수 있도록 사이트 기술과 연결되어야 합니다. 이는 구체적인 표준이 없으면 디지털 콘텐츠 권리 관리 소프트웨어가 상용 도구와 쉽게 연결될 수 없기 때문에 원활한 DRM 설정을 구현하기 어려운 이유 중 하나입니다. 사이트에서 전자 상거래가 가능합니다. 그러나 웹사이트에서 다운로드를 제어하는 ​​것은 여전히 ​​그리 복잡하지 않으며, 더 어려운 부분은 사용자가 자신에게 속한 디지털 콘텐츠로 무엇을 하는지 제어하는 ​​방법입니다. 방금 다운로드한 MP3 파일을 사용할 수 있는 권리를 다른 사이트에서 어떻게 시행합니까? MP3 파일의 새 복사본을 만들지 않을 것이라는 것을 어떻게 알 수 있습니까? 이것이 DRM이 작동하는 곳입니다. 사람들이 전자 문서를 복사하는 것을 방지하려는 대형 미디어 회사의 경우 이는 어렵지 않습니다.

ContentGuard, Digimarc, InterTrust 및 Macrovision과 같은 회사는 특정 상황에 맞게 자체 DRM 구조를 설정하는 데 필요한 모든 것을 포함하여 자동화된 DRM 솔루션을 전문적으로 제공하는 기업입니다.

예를 들어, ContentGuard의 전체 DRM 도구 모음을 사용하면 저작권 소유자는 영화에서 다운로드한 소프트웨어에 이르기까지 모든 유형의 디지털 데이터를 포함하여 디지털 제품 및 서비스에 대한 사용 라이센스를 생성하고 시행할 수 있습니다. RightsExpress 소프트웨어는 MPEG REL 권리 표현 언어를 사용하고 콘텐츠 식별, 사용자 식별 및 사용 권한 결정 과정을 통해 저작권 소유자를 안내합니다. 여기에서 저작권 소유자는 각 특정 콘텐츠에 대한 액세스 수준과 암호화 모드를 설정하고, 사용자가 해당 설정을 기반으로 콘텐츠를 검색할 수 있는 사용자 정의 인터페이스를 만들고, 실제 모델을 개발할 수 있습니다. .

DRM 보호 링

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위의 예를 계속해서, "Dust"라는 노래를 2번 더 다운로드하면 컴퓨터는 이를 간단히 이해합니다. 하지만 MP3 플레이어와 노트북에 복사한 경우나 방금 새 데스크톱을 사용하여 또 다른 복사본을 만들어야 하는 경우 컴퓨터는 이해하지 못합니다.

많은 기업들이 인터넷을 통한 디지털 콘텐츠의 불법 확산을 제한하고 소비자가 획득한 콘텐츠로 행사할 수 있는 일부 권리를 제거하기 위해 필사적인 조치를 취했습니다.

일반적인 DRM 암호화 프로그램은 일반적으로 영구적으로 활성화된 암호화 키를 제공합니다. 이 경우 키는 사용자의 컴퓨터 ID 번호와 연결되어야 합니다. 키는 파일이 원래 있던 컴퓨터에서 액세스할 때만 파일의 암호를 해독합니다. 그렇지 않으면 사용자는 암호화된 소프트웨어와 함께 키를 자신이 아는 모든 사람에게 간단히 전달할 수 있습니다.

Macrovision SafeCast 또는 Microsoft 제품 활성화로 보호되는 제품과 같은 일부 제품은 웹 기반 라이센스 정책을 사용하여 콘텐츠의 무단 사용을 방지합니다. 사용자가 소프트웨어를 설치하면 그의 컴퓨터가 서버에 연결되어 라이센스를 확인한 다음 프로그램을 설치하고 실행할 수 있는 권한(액세스 키)을 받습니다. 사용자의 컴퓨터가 이 특정 소프트웨어를 설치하기 위한 권한을 가장 먼저 요청하는 경우 서버는 적절한 키를 반환합니다. 사용자가 친구와 소프트웨어를 공유하고 그 친구가 소프트웨어를 설치하려고 하면 서버는 액세스를 거부합니다. 이러한 유형의 DRM 모델에서 사용자는 다른 컴퓨터에 소프트웨어를 설치하기 위한 권한을 얻기 위해 콘텐츠 제공자에게 문의해야 하는 경우가 많습니다.

덜 일반적인 DRM 방법은 디지털 워터마킹입니다. FCC는 디지털 비디오 레코더가 프로그램 녹화가 허용되는지 여부를 결정할 수 있도록 하는 "방송 플래그"를 요구하려고 합니다. 플래그는 디지털 비디오 신호와 함께 전송되는 코드 조각입니다. 방송 플래그가 보호된 프로그램을 나타내는 경우 DVR 또는 DVD 레코더는 해당 프로그램을 녹화할 수 없습니다. 이 DRM 모델은 방송 플래그를 읽을 수 있는 매체와 장치가 모두 필요하므로 보다 복잡한 보호 모델 중 하나입니다. 필립스의 비디오 콘텐츠 보호 시스템(VCPS)이 여기에 해당됩니다. VCPS 기술은 FCC 방송 플래그를 읽고 장치가 프로그래밍을 녹화할 수 있는지 여부를 결정하는 데 도움이 됩니다. 보호되지 않은 디스크는 모든 DVD 플레이어에서 재생할 수 있지만 디스크에 방송 플래그가 있는 경우 VCPS가 내장된 플레이어에서만 기록 및 재생이 가능합니다.

DRM 제공업체인 Macrovision은 최근 DVD 보호 제품에 흥미로운 접근 방식을 사용했습니다. DVD를 복사할 수 없도록 만드는 대신 Macrovision RipGuard는 DVD 복사 소프트웨어의 버그를 이용하여 자체 복사를 방지합니다. 이는 DVD 소프트웨어의 코드 조각으로, 그 목적은 DeCSS라는 다른 코드를 혼동하는 것입니다. DeCSS는 소프트웨어가 암호화된 DVD를 읽고 추출할 수 있게 해주는 작은 프로그램입니다. Macrovision 프로그래머는 DeCSS를 연구하여 취약점을 발견한 다음 RipGuard를 구축하여 해당 취약점을 활성화하고 복제를 비활성화했습니다. 그러나 DVD 사용자는 주로 DeCSS를 사용하지 않는 리핑 소프트웨어를 사용하거나 DeCSS 기반 데이터 추출기의 코드를 조정하여 RipGuard를 "피하는" 방법도 찾았습니다. 1998년 디지털 저작권법은 미국에서 DRM을 불법으로 규정했지만, 여전히 많은 사람들이 DRM의 보안 제한을 우회할 수 있는 방법을 적극적으로 검색하고 게시하고 있습니다.

DRM을 둘러싼 논란

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최근 DRM 모델은 의도치 않게 디지털 콘텐츠 제공자와 디지털 콘텐츠 소비자 사이에 적대적인 관계를 구축해 왔습니다. 수년에 걸쳐 DRM 기술과 관련된 많은 논란이 나타났습니다.

예를 들어, 2005년 Sony BMG는 소송과 수많은 미디어 문제를 야기한 CD를 배포했습니다. 문제는 CD에 있는 두 소프트웨어인 SunnComm의 MediaMax와 First4Internet의 XCP(Extended Copy Protection) 간의 충돌로 인해 발생합니다. 이 사건으로 인해 저작권 소유자가 자신의 콘텐츠를 보호하기 위해 어느 정도까지 허용되는지에 대한 의문이 제기되었습니다.

처음부터 MediaMax 소프트웨어는 저작권 보호에는 관여하지 않았으며 사용자 활동만 추적했습니다. 누군가 자신의 컴퓨터에서 CD를 재생할 때마다 MediaMax는 SunnComm 서버에 메시지를 보냅니다. SunnComm 서버에서 Sony-BMG는 누가 CD를 듣고 있는지, 얼마나 자주 듣는지 확인할 수 있습니다. 그리고 문제는 MediaMax의 활동에 대해 출판사로부터 명확한 징후나 진술이 없고, 더 나쁜 것은 이 소프트웨어를 제거하는 쉬운 방법이 없다는 것입니다.

그러나 또 다른 더 큰 문제가 있습니다. First4Internet의 확장 복사 방지 기능 은 개인이 CD에서 만들 수 있는 복사본 수를 3개로 제한합니다. 첫째, 사용자가 감지할 수 없도록 사용자 컴퓨터에서 숨겨진 상태로 실행되며, Windows 운영 체제에 숨겨진 영역(루트킷이라고도 함)을 생성하여 잠재적으로 위험을 초래할 수 있습니다.컴퓨터가 바이러스에 감염되었을 때의 보안 . 컴퓨터 바이러스는 확장된 복사 방지 기능을 통해 탐지되지 않고 무기한으로 숨을 수 있습니다. 바이러스 검색 소프트웨어는 일반적으로 루트킷의 파일을 건드릴 수 없습니다. 또한 확장 복사 방지 기능은 계산 프로세스 속도를 늦추고 Sony-BMG 서버에 자동으로 연결하여 복사 방지 업데이트를 설치합니다. 그리고 이를 제거하는 쉬운 방법은 없습니다. 일부 사용자는 확장된 복사 방지로 인해 발생하는 파일과 부정적인 영향을 제거하기 위해 하드 드라이브를 다시 포맷해야 했습니다. 결국 Sony는 DRM이 내장된 수백만 개의 디스크를 리콜해야 했고 숨겨진 파일을 공개하는 데 도움이 되는 도구를 출시하는 데 동의했습니다.

그러나 이러한 사건 이후에도 DRM은 영원히 사라지지 않고 기업과 소비자에게 계속해서 문제를 야기하고 있다. 예를 들어, 2008년 EA(Electronic Arts)에서 출시한 Spore라는 컴퓨터 게임에는 많은 플레이어가 제거하기 어려운 지나치게 방해적인 DRM 시스템으로 간주한 SecuROM이 포함되어 있습니다. SecuROM은 Spore 설치를 최대 3회까지만 허용하는 등 게임을 구매한 사용자의 권한을 과도하게 제한했으며, ​​3회 후에도 계속 추가 설치를 원하는 경우 플레이어는 EA에 문의하여 게임 구매 증명, 3개 설치 제한 초과 사유, 기타 관련 정보 등의 정보를 회사에 제공합니다. EA는 결국 게임의 DRM 제한을 완화했지만, 그 후에도 계속해서 공정 사용 소송에 직면했습니다.

Apple과 그 고객들은 또한 회사의 다운로드 서비스인 iTunes 에서 영화를 다운로드하는 것에 대해 우려해 왔습니다 . Apple은 2008년 10월 DRM 모델에 대한 정보가 거의 적용되지 않은 상태로 Macbook 개인용 노트북 모델을 출시했습니다. 실제로 이러한 Macbook에는 고대역폭 디지털 콘텐츠 보호(HDCP) 시스템이 설치되어 있습니다. 이 기술을 인지하지 못해서 많은 고객들이 맥북을 구입하고, 아이튠즈에서 다운로드한 영화를 외부 화면에서 재생하려고 했으나 전혀 볼 수 없었습니다. HDCP는 콘텐츠 기록이 소프트웨어를 복사하는 것을 방지하기 위해 아날로그 장치에서 모든 영화가 재생되는 것을 차단하지만 콘텐츠를 구매한 대부분의 고객은 단순히 더 큰 화면에서 시청하기를 원하며 HDCP는 이를 허용하지 않습니다.

DRM 표준

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DRM에 대한 공통적이고 포괄적인 표준은 없습니다. 현재 디지털 엔터테인먼트 분야의 많은 기업들은 사용자가 자료를 복사, 인쇄, 변경, 전송할 수 없는 베어본 방식을 선택하고 있습니다. DRM 활동가들이 가장 우려하는 문제는 현재 DRM 추세가 전통적인 저작권법에서 제공하는 보호 수준을 넘어섰다는 사실입니다. 예를 들어, DVD를 재생할 때 일부 DRM 모델에서는 예고편을 건너뛸 수 없습니다. 이는 저작권 보호와 관련이 없습니다. 소비자보다 더 불리한 것은 디지털 콘텐츠를 저장하고 대여하는 도서관과 교육기관인데, DRM 소프트웨어가 제한되면 큰 어려움을 겪을 수 있으며, 높음이 표준이 된다. 도서관은 시간이 제한된 암호화 키를 사용하여 소프트웨어를 저장할 수 없으며 기존 대출 모델을 사용하여 콘텐츠를 볼 수 있는 장치별 라이선스를 대출할 수 없습니다.

디지털 콘텐츠의 저작권 관리에 대한 논쟁은 사용자 개인 정보 보호, 기술 혁신, 공정한 사용 관행과 같은 문제에 의존합니다. 앞서 언급한 바와 같이, 저작권법에 따라 공정 사용 원칙은 소비자에게 자신이 사용하기 위해 취득한 저작권이 있는 콘텐츠를 복사할 수 있는 권리를 부여합니다. 다른 원칙으로는 콘텐츠 구매자가 자신이 구매한 콘텐츠를 재판매하거나 파기할 수 있도록 허용하는 최초 판매 원칙과 일정 기간이 지나면 저작권 소유 기간을 제한하는 제한 기간 원칙이 있습니다. Sony-BMG 사례에서 보았듯이, 회사는 소비자 활동을 비밀리에 추적하고 사용자 컴퓨터에 파일을 숨겨 사용자 개인정보를 침해했습니다. 이는 합법적인 저작권 관리 모델이라기보다는 스파이웨어 응용 프로그램의 접근 방식으로 간주될 수 있습니다. DRM 시스템은 디지털 콘텐츠의 사용과 형식을 제한하기 때문에 기술 혁신에 영향을 미칠 수도 있습니다. 해당 소프트웨어의 컴퓨터 코드가 DRM에 의해 무기한 보호되는 경우 타사 공급업체는 제품을 개발하고 유틸리티를 지원할 수 없으며, 소비자도 DRM 프로그램에 의해 보호되는 자신의 하드웨어를 합법적으로 업그레이드할 수 없습니다.

프린스턴 대학의 에드 펠튼(Ed Felten) 교수에 따르면 DRM은 기술의 자유로운 발전에 영향을 미칠 뿐만 아니라 표현의 자유도 제한한다고 합니다. 2001년 펠튼 교수가 잘못된 DRM 시스템에 대한 기사를 게재하려 했을 때 음악 업계의 프로듀서들은 그를 고소하겠다고 위협했습니다. 일부 회사에서는 그의 연구가 사람들이 미국에서 불법인 DRM 프로그램을 우회하도록 장려할 것이라고 말합니다. 1998년 디지털 밀레니엄 저작권법( DCMA )은 공정 사용 원칙 준수 여부에 관계없이 DRM 프로그램의 보호를 보장합니다 . 많은 국가에서 소비자 권리를 위해 싸우는 단체들은 DCMA 법의 일부를 개정하기 위해 의회에 로비를 하고 있습니다. 왜냐하면 DCMA 에 따르면 DRM을 비활성화하거나 우회하려는 시도는 법 위반이기 때문입니다. 소비자 옹호자들에 따르면 DCMA는 저작권 소유자가 사용할 수 있는 DRM 프로그램 유형에 제한을 두지 않음으로써 저작권 소유자에게 불공정한 이점을 제공합니다. 본질적으로 DCMA는 반경쟁을 조장하고 소비자가 이미 구매한 콘텐츠를 쉽게 즐기는 것을 점점 더 어렵게 만듭니다.

오늘날 디지털 콘텐츠 부문이 점점 더 통합되고 있다는 사실을 고려할 때, 저작권 소유자와 소비자 모두의 이익을 만족스럽게 만족시킬 수 있는 DRM 시스템이 있는지 궁금할 것입니다. DRM이 여러 분야에 걸쳐 표준이 되면서 전문가들은 이를 "신뢰할 수 있는 컴퓨팅"이라고 부릅니다. 이 설정에서 DRM 방법은 업로드할 콘텐츠 생성부터 해당 콘텐츠가 다운로드되어 사용자의 손에 있는 동안 사용할 때까지 모든 단계에서 저작권이 있는 콘텐츠를 보호합니다. 컴퓨터는 사용자가 콘텐츠로 무엇을 할 수 있는지 자동으로 파악하고 그에 따라 행동합니다. 표준이 채택되면 DRM으로 인코딩된 미디어를 모든 유형의 장치에서 사용할 수 있기 때문에 소비자는 적어도 어느 정도 이익을 얻을 것입니다. 앞으로는 출판사들이 스스로인 저작권자의 이익과 소비자인 저작권이용자의 이익을 조화시킬 수 있는 최적의 방법을 찾을 수 있기를 바랍니다. !


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